Catan a Dois

Colonizadores de Catan é considerado o pai dos jogos de tabuleiro modernos – também conhecidos como jogos de estilo alemão, estilo europeu, "eurogame" ou apenas "euro", pros íntimos – então, é até natural que o primeiro post do blog seja sobre ele.

Ainda que alguns aficionados do hobby considerem Catan um pouco ultrapassado hoje em dia, é fato que ele introduziu muitos conceitos trabalhados até hoje em outros títulos – tabuleiro modular (que permite alta rejogabilidade), elementos de economia, jogo cooperativo (parcialmente), não eliminação de jogador, vitória fracionada em pontos, entre outros aspectos. Porém, um inconveniente é que ele foi projetado originalmente para o mínimo de três jogadores; logo, quando parte do seu grupo de jogo fura a agenda, Catan normalmente sai da mesa. 

Adaptações de Catan pra dois jogadores já existem aos montes na Internet. Inclusive o próprio criador, Klaus Teuber, elaborou uma regra alternativa que posteriormente se tornou oficial na expansão Mercadores e Bárbaros [1]. Porém, ela utiliza componentes adicionais – as fichas de comércio. Outras regras que circulam por aí são baseadas em um tabuleiro com menos terrenos [2], ou possuem regras mais punitivas, a famigerada técnica do "jogador neutro" (que sempre dá uma impressão de gambiarra), entre outras variações.

Considerando tudo isso, a proposta deste artigo é uma regra para dois jogadores que utilize apenas os componentes do jogo básico publicado no Brasil, sem nenhum material adicional, e que leve em conta também as limitações das edições brasileiras, publicadas pela Grow e Devir: o mar que delimita a ilha de Catan é uma moldura dividida em apenas seis partes, e não vários hexágonos separados que circundam os hexágonos de terreno (logo, não há como diminuir o tamanho da ilha); e os portos são fixos na moldura (logo, não há como aumentá-los ou diminuí-los, e a mudança de posição deles é bem limitada). Os fundamentos desta regra são a diferenciação entre terrenos produtivos e improdutivos, e a implementação de alguns aspectos econômicos mais elaborados.

Imagem da Wikimedia Commons
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REGRAS
Versão 1.3 [3]

1. Preparação

1.1. Composição do Tabuleiro

Faça a montagem da ilha de acordo com a sua preferência – pela regra convencional, totalmente aleatória ou por um gerador de mapas específico para Catan [4].

Cada jogador rola um dado, e o que tiver maior resultado começa posicionando suas aldeias iniciais. Cada um posiciona três aldeias (ao invés das duas da regra normal), cada uma com uma estrada conectada a si. A ordem e as regras de posicionamento inicial continuam as mesmas; porém, cada posicionamento interfere na composição geral da ilha – anulando a produtividade do terreno – da seguinte forma:
  1. 1ª jogador, 1ª aldeia: escolha um terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e recolha a ficha daquele terreno para si. (O tipo do terreno escolhido é livre.)
  2. 2º jogador, 1ª aldeia: escolha um terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e que não seja do mesmo tipo escolhido no passo A, e recolha a ficha daquele terreno para si.
  3. 2º jogador, 2ª aldeia: escolha um terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e que não seja do mesmo tipo escolhido nos passos A e B, e recolha a ficha daquele terreno para si.
  4. 1º jogador, 2ª aldeia: escolha um terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e que não seja do mesmo tipo escolhido nos passos A, B e C, e recolha a ficha daquele terreno para si.
  5. 1º jogador, 3ª aldeia: escolha um terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e que não seja do mesmo tipo escolhido nos passos A, B, C e D, e recolha a ficha daquele terreno para si. (Neste passo, um terreno de cada tipo se tornou improdutivo.) 
  6. 2º jogador, 3ª aldeia: escolha qualquer terreno dentre os que circundam a aldeia posicionada e recolha a ficha daquele terreno para si. (Como só existem 5 tipos de terreno, no sexto passo a escolha também é livre.)
Pra fins de escolha de tipo de terreno, o deserto não conta. Os terrenos cujas fichas foram retiradas são terrenos improdutivos, não produzem nenhum recurso com o rolar dos dados – pra todos os fins, são equivalentes ao deserto. Com isso, dos 19 terrenos, temos apenas 12 terrenos inicialmente produtivos na ilha [5]. As fichas recolhidas serão utilizadas posteriormente, durante o jogo.
Dica: para evitar que o jogo fique muito travado, tenha em mente que:
  • Os tipos de terrenos não são distribuídos uniformemente pela ilha: florestas, lavouras e pastos tem quatro terrenos cada; colinas e montanhas, apenas três. E ainda, a madeira das florestas é necessária para dois tipos de construções - estradas e aldeias - que são mais importantes no início da partida, enquanto os outros são requeridos para cidades e/ou cartas de desenvolvimento, que podem entrar em jogo mais tarde. Então, anular uma floresta a mais pode deixar esta fase mais inicial do jogo mais lenta. Logo, é recomendado que o último terreno improdutivo (escolhido no passo F, acima) seja uma lavoura ou pasto.
  • Os números das fichas se diferenciam pela probabilidade de saírem nos dados (veja o tópico "Fichas Numeradas" no Almanaque do Colonizador, página 7). Então, cuidado ao escolher as fichas pra serem removidas, pra evitar anular um terreno com boa produtividade.

1.2. Cartas

Nesta variante, as cartas são separadas de forma diferente:
  • Banco: use apenas 12 cartas de recurso de cada tipo (total 60 cartas) e posicione-as, separadas por tipo, nos espaços apropriados na bandeja de cartas do jogo. 
  • Cartas de Desenvolvimento: utilize todos os 14 Cavaleiros, 2 cartas de ponto de vitória (independente do subtipo) e 3 cartas de Progresso, uma de cada subtipo (Construção de Estradas, Invenção e Monopólio); total 19 cartas; embaralhe-as numa única pilha e posicione-a no espaço restante da bandeja do banco. 
  • Mercado: embaralhe as 35 cartas cartas de recursos restantes (7 de cada tipo) numa única pilha e posicione-a ao lado do tabuleiro (de preferência do lado oposto ao banco, pra facilitar). Role um dado, o resultado obtido é o número de cartas do mercado que deverá ser aberta na mesa, ao lado da pilha.
  • Desenvolvimento de Áreas Remotas: embaralhe as 6 cartas de desenvolvimento restantes (3 de ponto de vitória e 3 de Progresso, uma de cada subtipo) em outra pilha e posicione-a, fechada, ao lado das cartas abertas do mercado.

    Recursos Iniciais: cada jogador escolhe duas das suas aldeias iniciais e ganha um recurso correspondente a cada tipo de terreno produtivo ligado àquelas aldeias.

    2. Desenvolvimento da Partida

    O jogo segue o mesmo fluxo da regra básica – role os dados pra determinar quais terrenos produzem, colete os recursos correspondentes, negocie recursos e construa – com as seguintes adições e modificações:

    2.1. Mercado

    Entre dois jogadores, o aspecto cooperativo das trocas não faz mais sentido, desta forma, os jogadores não podem trocar recursos entre si. Porém, nesta regra, eles podem negociá-los com o mercado – as cartas abertas ao lado do mapa [6]. A grande diferença é que o preço dos recursos no mercado é dinâmico, e muda todo turno [7].
    • Cotação: o preço de qualquer recurso disponível no mercado é dado pela diferença entre os resultados dos dados rolados no turno. (Ex: se o dado mais alto saiu 4 e o dado mais baixo saiu 1, a diferença é 4-1 = 3. Então, qualquer recurso do mercado custará 3 outros recursos da mão do jogador.) Os recursos pagos ao mercado podem ser de qualquer tipo, mesmo diferentes entre si.
    • Bloqueio: se os resultados dos dados forem números iguais (1/1, 2/2, etc, ou seja, a diferença é zero), o mercado não troca nenhum recurso naquele turno.
    • Limite: o mercado pode ter no máximo 7 cartas abertas. Se, em razão de uma troca, o mercado ficar com 8 ou mais, o excedente deve ser descartado. O jogador que fez a troca na qual paga carta excedente ao mercado escolhe qual recurso é descartado.
    • Renovação: sempre que um 7 for rolado nos dados, além dos descartes e do movimento do Ladrão previstos na regra convencional, descarte todas as cartas do mercado e abra 4 cartas novas. Caso não haja cartas suficientes, reembaralhe os descartes do mercado pra formar uma nova pilha, e abra as cartas necessárias até ficar com 4.
    O comércio com o mercado não interfere no comércio marítimo através dos portos (2:1 ou 3:1) ou diretamente com o banco (4:1), que seguem as regras normais. A troca com o mercado não depende do acesso aos portos.

    2.2. Economia — Escassez e Colapso

    Com menos cartas de recursos no banco, pode ocorrer de algum tipo de recurso se tornar de difícil obtenção ou mesmo esgotado, caso se acumule nas mãos dos jogadores e/ou no mercado [8]. Estas situações são tratadas no jogo da seguinte forma:
    • Produção Irregular: caso não haja recursos suficientes de um determinado tipo para cobrir a produção do turno para ambos os jogadores, nenhum recebe nada no turno (como na regra normal). A produção irregular, ainda que inconveniente, não afeta o mercado.
    • Escassez: se um determinado tipo de recurso se esgotar completamente no banco (ou seja, não há mais nenhuma carta daquele tipo no banco), além de os terrenos correspondentes àquele recurso não produzirem nada até que haja cartas suficientes, a cotação daquele recurso no mercado é dobrada. (Se a cotação naquele turno é 3, ela passa a ser 6, mas apenas para o tipo de recurso esgotado; os outros continuam com preço 3.)
      • Se um jogador já tiver em mãos um recurso esgotado no banco, ele pode trocá-lo no mercado, obtendo dois outros recursos diferentes quaisquer, independente da cotação do turno – único caso em que o mercado paga mais do que recebe
    • Colapso: se dois tipos de recursos se esgotarem completamente no banco, a partida termina imediatamente. Ambos os jogadores perdem [9].

    2.3. Desenvolvimento de Terrenos — Recuperação e Modificação

    Os terrenos inicialmente improdutivos (com exceção do deserto, obviamente) podem ser  desenvolvidos para voltar a produzir; e, de forma similar, os terrenos já produtivos podem ser desenvolvidos para produzirem mais [10].

    Para isso, o jogador deve pagar o custo de desenvolvimento – ele pode fazer isso ou pagando pro banco 1 trigo + 1 ovelha + 1 minério (igual a uma carta de desenvolvimento), ou revelando e descartando uma carta de desenvolvimento que já possua e que ainda não tenha sido usada (neste caso, a carta é eliminada da partida, não volta nem pro banco nem pro mercado). Pagando este custo, ele pode colocar naquele terreno uma, duas ou as três fichas numeradas que possuir (aquelas retiradas do mapa na preparação da partida).

    O pagamento do custo de desenvolvimento é por terreno modificado, independente do número de fichas colocadas ali, e independente se o terreno já tinha fichas ou não. Se o jogador quiser modificar dois terrenos, colocando uma ficha um e duas em outro, deverá pagar o custo de desenvolvimento duas vezes, uma pra cada terreno. O jogador não pode retirar fichas de um terreno, nem trocar fichas entre os terrenos produtivos.

    Ao desenvolver um terreno, o jogador ganha imediatamente um número de recursos daquele terreno igual à quantidade de fichas nele; porém, estes recursos devem vir do mercado – junte todas as cartas do mercado (pilha, cartas abertas e descartes), separe aquela quantidade de recursos do terreno modificado, depois reembaralhe a pilha do mercado e abra 4 novas cartas.

    O jogador só pode desenvolver um terreno no qual tenha uma aldeia ou cidade adjacente, mas ele pode construir uma aldeia/cidade e desenvolver o terreno adjacente no mesmo turno, se tiver recursos suficientes.

    A partir do próximo turno, o terreno modificado produz recursos normalmente, de acordo com todos os números posicionados ali. Uma vez modificado, o adversário pode construir em torno daquele terreno (pelas regras normais) e obter também a produção alterada.

    2.4. Outros Ajustes

    2.4.1. Desenvolvimento em Áreas Remotas

    Sempre que um jogador construir uma aldeia em torno de um terreno improdutivo ou na costa da ilha, ou quando evoluir uma aldeia nestes locais para uma cidade, o jogador ganha na hora uma carta de desenvolvimento da pilha secundária (as que não estão no banco) [11].

    Ao receber esta carta de desenvolvimento extra, o jogador pode escolher entre guardá-la e usá-la a partir do próximo turno (como na regra normal), ou trocar com o banco no mesmo turno pelo seu valor de recursos (1 trigo + 1 ovelha + 1 minério); se optar pela troca, os recursos recebidos podem ser usados no mesmo turno.

    Uma vez que acabem as cartas de desenvolvimento extras, elas não são repostas até o fim do jogo.

    2.4.2. Ladrão

    Sempre que o ladrão for movido, ele deve ir para um terreno produtivo, e ser posicionado sobre a ficha daquele terreno, indicando que ele está bloqueando aquele resultado (e não o terreno como um todo). Logo, se o terreno bloqueado tem mais de uma ficha, o ladrão bloqueia apenas um dos resultados. (Ex: se o terreno tem as fichas 4, 10 e 11, e o ladrão for colocado na ficha 10, ele anula a produção dali apenas no 10; se os dados saírem 4 ou 11, a produção ali é normal.)

    2.4.3. Cartas de Progresso e Cartas Especiais

    • Monopólio: o mercado também deve ser considerado como alvo da carta Monopólio (tecnicamente, o mercado é a mão de um terceiro jogador).
    • Invenção: caso o banco não tenha cartas suficientes do tipo de recurso escolhido, retire o restante das cartas abertas do mercado; caso não haja aquele tipo entre as cartas abertas, procure e retire da pilha do mercado, e reembaralhe a pilha; caso não haja na pilha do mercado, reembaralhe todos os descartes do mercado para formar a nova pilha.
    • Maior Estrada Comercial: ganha esta carta o jogador que conseguir sete estradas consecutivas (ao invés de cinco, da regra normal) [12].

    3. Conclusão da Partida

    A partida vai a 10 pontos de vitória, como na regra normal.

    Notas

    [1] As regras para dois jogadores foram publicadas na terceira expansão, Mercadores e Bárbaros (2007, lançada no Brasil em 2021), e podem ser conferidas aqui (página 5). Como as fichas de comércio não tem nenhum tipo de regra ou conteúdo por si só, você pode adaptá-las usando qualquer tipo de marcador genérico.

    [2] Dentre as outras opções de regras para dois jogadores, uma adaptação interessante é a de Nicholas Borko, disponível aqui (em inglês). Porém, considerando os produtos disponíveis no Brasil, essa regra só poderia ser usada junto da expansão Navegantes, pois ela que traz os hexágonos de mar e os portos como peças separadas, permitindo, então, uma ilha menor e os portos posicionados livremente. 

    [3] As regras acima foram testadas apenas uma vez (por isso a "Versão 1.3"), e poderão passar por outras revisõesFeedbacks são bem-vindos.

    [4] Os geradores de mapas para Catan são programas que montam a ilha pra você, de acordo com alguns algoritmos. São uma mão na roda quando bate a preguiça de pensar numa configuração mais eficiente da ilha. Eis alguns geradores disponíveis na web:
    [5] O bloqueio inicial na produção de alguns terrenos foi a solução fundamental pra que a dificuldade do jogo fosse aumentada sem precisar diminuir o tamanho da ilha.

    [6] O mercado foi a solução encontrada pra manter o aspecto colaborativo das trocas, uma das características principais do jogo, sem facilitar demais o jogo do adversário (afinal, ainda é uma competição). A rigor isso não deixa de ser uma implementação alternativa da famigerada (e devidamente criticada lá na introdução) técnica do "jogador neutro", porém, minha intenção é de que cada jogador use apenas as suas peças de construções, sem a necessidade de controlar outro conjunto só porque o tabuleiro está "fácil demais".

    [7] A título de informação, consideradas as combinações de resultados possíveis entre dois dados, as probabilidades de cada cotação e do bloqueio do mercado são (margem 0,01%):
    • 1 recurso = 27,78%
    • 2 recursos = 22,22%
    • 3 recursos = 16,67%
    • 4 recursos = 11,11%
    • 5 recursos = 5,56%
    • Mercado bloqueado = 16,67%
    [8] À primeira vista, pode parecer que o mercado é mais vantajoso em relação aos portos (mercado cobra preço variável, na maioria das vezes menor que o dos portos, e aceita tipos de recursos diferentes); porém, deve-se ter em mente que, ao negociar no mercado com frequência, os recursos do banco vão se esgotando aos poucos, o que induz à escassez. Os jogadores tem que usar o mercado com alguma moderação para não dificultarem o próprio jogo muito rápido.

    [9] A derrota de ambos os jogadores na condição de colapso teve que ser estabelecida para evitar que, caso houvesse um critério desempate simples nesta situação de término (como a maior pontuação, já que é o mais óbvio), um jogador provocasse o colapso pra vencer antes que o adversário tenha a chance de alcançá-lo. Os jogadores tem que ter a noção de que um joga contra o outro, mas que o mercado joga contra ambos, então, em momentos críticos, poderão ajudar um ao outro pra recuperar a economia da ilha.

    [10] O desenvolvimento de terrenos foi pensado propositalmente pra quebrar dois princípios fundamentais do jogo: o de que cada terreno produz recursos por apenas um resultado possível nos dados, e o de que os terrenos da ilha nunca mudam durante o jogo. Vai da estratégia dos jogadores recuperar mais terrenos ou trabalhar com menos terrenos que produzirão com mais frequência, por resultados diferentes.

    [11] Com os preços geralmente mais favoráveis do mercado, que independente dos portos, a costa da ilha tende a se tornar um território menos valorizado. Por isso a costa e os terrenos improdutivos tiveram que conceder algum tipo de bônus com as cartas de desenvolvimento extras.

    [12] Como o tamanho da ilha se mantém, a construção de estradas se mantém na mesma dificuldade, pois ainda há o mesmo número de caminhos livres. Em razão disso, a carta de Maior Estrada Comercial teve seu pré-requisito aumentado, pra não ficar tão fácil. Já no caso dos Cavaleiros, em função do uso do custo de desenvolvimento pra outras funções que não só as cartas de desenvolvimento, os Cavaleiros podem demorar a aparecer (mesmo que sejam 14 de 19 cartas iniciais no banco) e, portanto, o requisito da Maior Cavalaria não foi modificado.

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