SMART
Este mod para War tem como característica principal o uso das cartas de território para outras finalidades além da distribuição inicial dos territórios e das trocas por novos exércitos. Com aplicações em efeitos de combate e de movimento, esta regra torna o jogo mais dinâmico, evitando que fique monótono muito rápido. Além disso, algumas reformulações ajudam a acelerar o jogo, evitando que ele dure horas e horas, e também atenuam um pouco o fator sorte, permitindo "refazer" algumas jogadas – o que acaba reforçando o aspecto tático. Ainda assim, este mod não muda a essência do War – a ordem do turno e as mecânicas fundamentais ainda estão todas aí.
Você já deve estar familiarizado com a regra convencional para então adaptar as mudanças propostas pro seu jogo (alguns pontos da regra normal são repetidos abaixo apenas por questão de clareza). Todos os aspectos sobre os quais não forem mencionadas mudanças funcionam da mesma forma que na regra normal.
Compatibilidade
Este mod foi pensado originalmente para o War convencional (incluindo EE e EL), mas também é compatível com todas as versões temáticas baseadas na regra clássica – SW, IR, BM e VK – basta alguma imaginação para reinterpretar os nomes dos novos efeitos. As versões BM e VK tem algumas ressalvas pontuais a serem consideradas (indicadas em destaque quando apropriado, com o símbolo ►), sobretudo em relação à integração com as Regras Alternativas/Avançadas (RA). A versão brasileira de Risk (RV) também pode ser usada, porém com algumas modificações mais elaboradas – descritas no final do artigo.
O mod é não é compatível com EM, W2, WJ, WC e XD, em razão de diferenças maiores e/ou ausência de determinados componentes.
Não são necessários componentes adicionais para este mod, apenas um conjunto básico completo.
REGRAS
Versão 1.0
1. Preparação
1.1. Distribuição de Objetivos
Apenas os objetivos de eliminar um exército adversário são usados, os objetivos de conquista de continentes completos e de conquista de um determinado número de territórios são removidos do jogo [1].
Embaralhe e distribua os objetivos tantas vezes quantas forem necessárias até que cada jogador tire um objetivo de eliminar um exército adversário, nunca o da sua própria cor. (Ou, dica preguiçosa: peça a uma pessoa que não irá participar do jogo para fazer a distribuição dos objetivos.)
Embaralhe e distribua os objetivos tantas vezes quantas forem necessárias até que cada jogador tire um objetivo de eliminar um exército adversário, nunca o da sua própria cor. (Ou, dica preguiçosa: peça a uma pessoa que não irá participar do jogo para fazer a distribuição dos objetivos.)
1.2. Distribuição de Territórios
Embaralhe as cartas de território (sem os curingas), e distribua igualmente a cada um dos jogadores. Cada jogador deve posicionar um exército em cada um dos territórios cujas cartas recebeu.
Após a distribuição inicial, reembaralhe as cartas, agora junto com os curingas, e reserve a pilha ao lado do tabuleiro.
1.3. Jogador Inicial
A partida começa pelo jogador à esquerda de quem recebeu a última carta na distribuição inicial [2].
2. Desenvolvimento da Partida
O fluxo básico do jogo é similar à regra convencional: receba reforços, ataque os adversários e remaneje exércitos para os próximos turnos. Porém, as exceções é que dão o tom novo da partida.
2.1. Fundamentos
Algumas questões tem que ficar bem claras, pois várias das regras novas são baseadas nestes conceitos, ou são ativadas em momentos bem específicos do turno:
2.1.1. Combate, Ataques e Batalhas
Este é só um reforço de algumas definições da regra convencional:
- O combate é a fase do turno do jogador em que ele pode atacar, após os reforços. Um combate pode ter nenhum, um ou vários ataques, conforme a capacidade do titular do turno.
- Um ataque é a investida para invadir um território, que parte de um único território A, controlado, para um único território B, não controlado. Se o jogador do turno partir do mesmo território controlado A para outro território não controlado diferente de B, isso é considerado como outro ataque, separado. Da mesma forma, se o jogador partir de outro território controlado diferente de A para aquele mesmo território não controlado B, isso também é considerado como outro ataque, independente.
- Por fim, uma batalha é a jogada de dados comparada, realizada entre os jogadores que controlam cada um dos territórios (atacante e defensor). Um ataque pode envolver mais de uma batalha, dependendo do número de exércitos de cada lado e da persistência do jogador do turno.
A prerrogativa do ataque é sempre do titular do turno – ou seja: apenas o jogador do turno é que pode atacar, os adversários apenas defendem. O titular do turno que decide se ataca mais de um território, e, em cada ataque, se insiste nas batalhas ou não.
2.1.2. Vantagens Ativas e Passivas — Novos Efeitos das Cartas
Tanto na fase de combate quanto na fase de movimento, as cartas podem ser usadas para ativar certos efeitos em situações específicas, que modificam o funcionamento normal dos combates e/ou movimentos. Estas vantagens podem ser de dois tipos: as ativas são vantagens que exigem que você descarte uma carta específica, e são pontuais, funcionam apenas uma vez (pra usar novamente, é necessário descartar outra carta). Já as passivas exigem que você revele uma carta específica da sua mão, e são contínuas, duram até o final do turno, enquanto aquela carta estiver revelada e sob sua posse.
Independente do caso, cada carta só pode ativar uma vantagem por turno: uma carta revelada para usar uma vantagem passiva não pode ser descartada no mesmo turno para usar uma vantagem ativa. Porém, o jogador pode usar cartas diferentes para ativar vantagens ativas e/ou passivas diferentes no mesmo turno.
2.2. Ordem do Turno
O turno continua dividido em três fases, que são realizadas na mesma ordem convencional (pra evitar confusão com a numeração dos tópicos deste artigo, as fases são identificadas por A, B e C). Dentro de cada fase, o jogador pode fazer suas jogadas na ordem que quiser.
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A) Reforços
Recrutamento — Novos Exércitos
O jogador do turno recebe novos exércitos com base em três critérios:
- Territórios Controlados (obrigatório): como na regra convencional, divida o número de territórios controlados por 2 e considere apenas a parte inteira do resultado; este é o número de novos exércitos a serem recebidos. O jogador sempre recebe o mínimo de 3 exércitos por turno, mesmo se tiver menos de 6 territórios controlados.+
- Troca de Cartas (opcional): o jogador pode trocar as cartas que tiver na mão por exércitos extras – veja os detalhes do sistema de trocas reformulado no box apropriado mais adiante.
Diferente da regra normal, o jogador não é obrigado a trocar quando tiver 5 cartas.
+ - Continente Controlado (opcional): de acordo com o continente controlado por completo, o jogador recebe o número de exércitos bônus indicado na Tabela I do tabuleiro. Os exércitos recebidos por este bônus devem ser posicionados nos territórios do continente correspondente.
Diferente da regra normal, este bônus é opcional: o jogador pode abrir mão dos bônus por continentes para comprar cartas (veja o tópico seguinte).
Inteligência — Novas Cartas
O jogador pode trocar o bônus de continente controlado por cartas extras: para cada dois exércitos bônus cedidos, o jogador recebe uma nova carta da pilha; os exércitos bônus que "sobram" são desconsiderados. Ou seja:
- África = 3 exércitos bônus = 1 carta;
- América do Norte = 5 exércitos bônus = 2 cartas;
- América do Sul = 2 exércitos bônus = 1 carta;
- Ásia = 7 exércitos bônus = 3 cartas;
- Europa = 5 exércitos bônus = 2 cartas;
- Oceania = 2 exércitos bônus = 1 carta.
Se o jogador controlar mais de um continente completo, ele pode somar os bônus de cada continente e trocar por mais cartas (útil para os continentes que concedem um número ímpar de exércitos bônus); porém, o bônus de cada continente é tratado de forma integral: o jogador mantém ou troca o bônus de cada continente como um todo, ele não pode trocar parte do bônus por cartas e manter parte como exércitos.
Exemplo 1: jogador controla a América do Norte (5E bônus): ele pode manter e posicionar os 5E bônus, ou trocar estes 5E por 2 cartas novas; mas ele não pode manter 3E e comprar 1 carta nova.
Exemplo 2: jogador controla a Europa (5E bônus) e a África (3E bônus). Ele pode:
Exemplo 2: jogador controla a Europa (5E bônus) e a África (3E bônus). Ele pode:
- Manter ambos os bônus e posicionar 5E na Europa e 3E na África, sem comprar cartas extras; OU
- Manter 5E de bônus na Europa, e trocar 3E da África por 1 carta; OU
- Manter 3E de bônus na África, e trocar 5E da Europa por 2 cartas; OU
- Manter 5E de bônus na Europa, e trocar 3E da África por 1 carta; OU
- Manter 3E de bônus na África, e trocar 5E da Europa por 2 cartas; OU
- Somar 5E + 3E dos dois bônus e trocar os 8E por 4 cartas, sem posicionar nenhum exército extra.
Mas ele não pode, por exemplo, manter 3E bônus na Europa e trocar os 2E que "sobram" por 1 carta.
Importante: o reforço de Inteligência permite trocar apenas os bônus por continentes controlados; não é permitido trocar os exércitos "regulares" do turno (recebidos pelo número de territórios), nem os recebidos pela troca de cartas. E ainda, uma carta recebida pelo reforço de Inteligência não pode ser trocada novamente no mesmo turno por novos exércitos (pelo sistema de trocas).
► VK: o mesmo acima se aplica à região da Alemanha (3 territórios), na versão Vikings.
► BM: versão Batalhas Mitológicas, a região de Creta (3 territórios) concede apenas 1E de bônus quando controlada completamente, logo, este bônus não pode ser trocado "sozinho" por cartas. Ou deve ser mantido, ou deve ser somado com o bônus de outra região controlada, para esta troca.
B) Combate
O fluxo do combate funciona da mesma forma que na regra convencional: escolha o território a ser atacado e o número de exércitos que participam do ataque, role os dados (batalha), compare os resultados entre atacante e defensor e remova do tabuleiro os exércitos derrotados.
Limite de Ataques
Apenas nas rodadas inciais, há uma pequena limitação ao número de ataques:
- Na primeira rodada não podem ser realizados ataques; apenas o posicionamento dos exércitos recebidos e a movimentação do final do turno.
- Na segunda rodada, cada jogador pode realizar no máximo um ataque;
- Na terceira rodada, cada jogador pode fazer até dois ataques;
- Na quarta rodada, no máximo três ataques.
A partir da quinta rodada, cada jogador pode fazer quantos ataques quiser/puder, de acordo com seus exércitos.
Vantagens de Combate
Os combates podem ser modificados pelas cartas de três novas formas, descritas abaixo:
Vantagem Ativa: ATAQUE AÉREO
- Situação: ao declarar um ataque.
- Custo: descarte a carta de um território controlado por um adversário.
- Efeito: você pode escolher qualquer número de exércitos de um único território seu (respeitando o exército de ocupação neste território), e usá-los para atacar diretamente o território adversário indicado na carta, independente de fronteiras.
Podem ocorrer quantas batalhas forem necessárias pra tentar conquistar o território, mas os exércitos atacantes só podem sair de um único território controlado.
O jogador não precisa usar o ataque aéreo no primeiro ataque do turno; ele pode fazer ataques normais (por terra ou pelo mar), fazer um ataque aéreo e voltar a fazer ataques normais. Ele também pode fazer mais de um ataque aéreo no mesmo turno, basta descartar uma carta de território adversário para cada ataque aéreo a ser realizado. Os exércitos atacantes, inclusive, podem sair de um mesmo território para ataques aéreos diferentes.
Vantagem Passiva: CONHECIMENTO DE TERRENO
- Situação: durante um ataque, seja atacando ou defendendo.
- Custo: revele a carta do território que está sendo atacado.
- Efeito, no Ataque: o ataque sempre elimina 1E a mais da defesa em cada batalha; e, na comparação dos dados da batalha, a vantagem no empate passa para o atacante. (Se o atacante tirou 6/6/6 nos dados, ele elimina 4E da defesa.)
- Efeito, na Defesa: além da vantagem no empate na batalha (prevista na regra normal), a defesa sempre mantém 1E em cada batalha. (Ex.: se a defesa perdeu 2E nos dados, remove apenas 1E do território no tabuleiro.)
Esta vantagem pode ser ativada na batalha depois da jogada de dados, como elemento-surpresa. Uma vez revelada, a carta permanece aberta até o final do turno, e concede a vantagem em todos os ataques cujo alvo seja o território indicado na carta.
Vantagem Ativa: REAGRUPAMENTO TÁTICO
- Situação: na batalha, após rolar os dados, seja atacando ou defendendo.
- Custo: descarte qualquer carta.
- Efeito: o jogador pode rolar os dados novamente na batalha, e reforçar os resultados possíveis. De acordo com a carta, o efeito é menor ou maior:
- Se a carta for de um território não controlado, ele pode rolar um dado novamente, e aquele dado não poderá ter resultado 1; se o jogador tirar 1 na segunda jogada, rola-se novamente até que que o dado escolhido saia 2 ou mais.
- Se a carta for de um território controlado, ele pode rolar de novo um ou dois dados, e aqueles dados relançados não poderão ter resultado 1 ou 2; se algum dos dados relançados sair 1 ou 2, joga-se novamente até que saia 3 ou mais.
- Se a carta for um curinga, ele pode rolar novamente um, dois ou os três dados e nenhum dado poderá ter resultado 1, 2 ou 3; se a rolagem seguinte tiver algum 1, 2 ou 3, o jogador rola novamente até que os dados relançados tenham resultado 4 ou mais.
(Se o adversário tiver um resultado 3/3/3 ou menor, e não optar por usar esta mesma vantagem, a batalha é vencida automaticamente. O jogador que usa esta vantagem não precisa rolar os dados, pois os resultados mínimos previstos já são maiores.)
O jogador pode descartar pra rolar os dados novamente quantas vezes quiser, enquanto tiver cartas disponíveis. Ele pode, inclusive, combinar descartes diferentes pra refazer sua jogada.
► BM/RA: não use esta vantagem junto com a Regra Alternativa da versão Batalhas Mitológicas, pois as invocações de Ares, Poseidon e Zeus já preveem jogar os dados novamente.
► VK/RA: da mesma forma, nas Regras Avançadas da versão Vikings, desconsidere esta vantagem, pois o poder de Hela e alguns efeitos de comando já tratam justamente de refazer as jogadas de batalha.
► VK/RA: da mesma forma, nas Regras Avançadas da versão Vikings, desconsidere esta vantagem, pois o poder de Hela e alguns efeitos de comando já tratam justamente de refazer as jogadas de batalha.
Conquista de Territórios
O território sob ataque é conquistado assim que o último exército defensor for eliminado. Quando isso ocorre:
- O vencedor pode deslocar qualquer quantidade de exércitos do território de onde partiu o ataque para o território recém-conquistado (respeitando-se o exército de ocupação no território original);
- O vencedor ganha imediatamente uma nova carta da pilha;
- Se o derrotado tiver usado a vantagem de Conhecimento do Terreno (tendo revelado a carta do território recém-conquistado), o vencedor também ganha aquela carta imediatamente.
Diferente da regra convencional, o jogador recebe uma carta nova para cada território conquistado no seu turno, e a recebe assim que conquista o território. A qualquer momento em que as cartas acabarem, reembaralhe os descartes para formar uma nova pilha de compras.
C) Movimento
Os movimentos também operam da mesma forma que na regra convencional: o jogador pode remanejar exércitos de um território para outro território adjacente, desde que ambos sejam controlados. E um exército não pode se mover duas vezes na mesma fase de movimentação.
Vantagens de Movimento
Os movimentos podem ser alterados pelas cartas das formas abaixo.
Vantagem Ativa: ALIANÇA CONTINENTAL
- Custo: descarte uma carta de um continente que você controle na totalidade.
- Efeito: o jogador pode reorganizar todos os exércitos entre todos os territórios daquele continente controlado, independente de fronteiras. Deve-se respeitar o mínimo de um exército de ocupação em cada território. O jogador não pode mover os exércitos pra fora do continente controlado ao usar esta vantagem. (Mas pode usar outros movimentos normais depois do uso desta vantagem para movê-los para fora.)
Vantagem Passiva: PASSAGEM OCULTA
- Custo: revele qualquer carta de território (não pode ser um curinga).
- Efeito: o jogador pode "pular" o território indicado na carta nos movimentos, independente de quem controle aquele território. Esta vantagem vale para todos os movimentos que passem por aquele território naquele turno.
Exemplo: jogador controla Brasil e Egito. Se ele tiver a carta de Argélia/Nigéria, ele pode revelá-la e então mover tropas diretamente do Brasil para o Egito ("pulando" a Argélia) ou vice-versa. Se ele também controlar Congo e Espanha/Portugal/França/Itália, ele pode mover tropas diretamente do Congo para a Espanha sem precisar revelar outra carta – a carta da Argélia, revelada, concede a mesma vantagem nos dois movimentos.
Vantagem Ativa: TRANSPORTE AÉREO
- Custo: descarte uma carta de um território controlado.
- Efeito: o jogador pode mover qualquer número de exércitos do território indicado na carta para quaisquer outros territórios controlados, independente das fronteiras, ou vice-versa (de vários territórios controlados para o território da carta). Em ambos os casos, deve-se manter o mínimo de 1 exército de ocupação nos territórios de onde saem os exércitos.
Final do Turno
Depois que o jogador do turno realizou todos os movimentos que a que tinha direito, todos os jogadores que revelaram alguma carta para ativação de vantagens passivas (o titular do turno e também os adversários que ele atacou) recolhem as cartas reveladas de volta para suas mãos.
Por fim, antes de passar a vez, o jogador deve descartar até ficar com o máximo de seis cartas na mão. Durante o turno ele pode acumular quantas cartas puder, para usá-las em combates ou movimentos consecutivos. O descarte é a última coisa a ser feita no turno.
Passada a vez, o jogo segue em sentido horário, da direita para a esquerda.
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— Sistema de Trocas —
Desconsidere a Tabela II do tabuleiro. Não há progressão neste mod. As trocas de cartas por exércitos extras continuam escaláveis, mas tem um limite. O jogador não precisa trocar todas as cartas que tiver (pode guardar para os ataques e/ou movimentos). Podem ser trocadas de uma a seis cartas de uma só vez, em qualquer combinação de símbolos, de acordo com as regras abaixo:
Cartas com símbolos diferentes: a primeira carta trocada vale 1 exército, e as seguintes valem +1 cada, sucessivamente:
Cartas com símbolos iguais: a troca vale o quadrado do número de cartas com o mesmo símbolo:
- 1 carta, 1 símbolo = 1 = 1 exército;
- 2 cartas, 2 símbolos diferentes = 1 +2 = 3 exércitos;
- 3 cartas, 3 símbolos diferentes = 1 +2 +3 = 6 exércitos.
Bônus por território controlado: além dos totais acima, pra cada carta trocada cujo território estiver sob controle do jogador, ele recebe +2 exércitos, que devem ser posicionados obrigatoriamente no território indicado na carta.
- 1 carta, 1 símbolo = 1² = 1 exército;
- 2 cartas, 2 símbolos iguais = 2² = 4 exércitos;
- 3 cartas, 3 símbolos iguais = 3² = 9 exércitos;
- 4 cartas, 4 símbolos iguais = 4² = 16 exércitos;
- 5 cartas, 5 símbolos iguais = 5² = 25 exércitos;
- 6 cartas, 6 símbolos iguais = 6² = 36 exércitos.
Cartas curinga: o curinga vale como um símbolo qualquer, substituindo qualquer carta nas combinações acima (mas sem o bônus por território). Além disso, o próprio curinga, pela sua raridade, concede um bônus, e toda troca que incluir um ou dois curingas gera mais exércitos que a troca "normal":
Note que, dependendo das cartas que o jogador quiser trocar, a combinação não será tão simples como da forma listada acima. O jogador pode trocar várias combinações menores e somar o total de exércitos de cada uma.
- 1º curinga = +1+2+3+4 = +10 exércitos;
- 2º curinga = +1+2+3+4+5 = +15 exércitos.
Os bônus dos curingas são cumulativos: uma troca que inclua os dois curingas vale +10 +15 = +25 exércitos [3].
Os curingas podem ser trocados sozinhos, sem acompanhar outras cartas de território; neste caso, um curinga vale 11 exércitos (1 por um símbolo + 10 do bônus do curinga), e dois curingas valem 29 exércitos (4 por dois símbolos iguais + 25 do bônus dos curingas).
Limite de exércitos: cada jogador é limitado ao número de peças físicas disponíveis na sua caixinha (pressupondo um conjunto completo, evidentemente). Se, em razão do recebimento de novos exércitos, bônus por continente e/ou troca de cartas, o jogador tiver que receber mais exércitos do que as peças disponíveis, ele recebe apenas o que estiver disponível, o restante é ignorado.
► BM/RA: este sistema de trocas reformulado não deve ser usado junto com a Regra Alternativa da versão Batalhas Mitológicas. Neste caso, mantenha o sistema definido na Tabela III desta versão.
► VK/RA: nas Regras Avançadas da versão Vikings, lembre-se de que os guerreiros no Valhalla usados como pagamento dos poderes dos deuses são eliminados da reserva do jogador, se tornando indisponíveis ao longo da partida.
● ● ●
3. Conclusão da Partida e Critérios de Desempate
A partida se encerra assim que o primeiro jogador for eliminado; vence o jogador que eliminou o exército adversário indicado na sua carta de objetivo.
Caso um jogador elimine o último exército de um adversário que não era o indicado na sua carta de objetivo, ele ganha as cartas da mão do eliminado (se houverem). A partida é encerrada da mesma forma, e então verificam-se os critérios de desempate:
- Vence quem tiver 24 territórios ou mais;
- Se ninguém tiver 24 territórios, vence quem tiver mais territórios;
- Se houver empate nos territórios, vence quem tiver mais exércitos no tabuleiro;
- Se houver empate nos exércitos, vence quem tiver mais cartas na mão.
Se houver empate no último critério (!!), a vitória é compartilhada.
► VK: o mapa da versão Vikings tem menos territórios, 36 ao invés de 42. Se usar o mod com esta versão, considere o primeiro critério de desempate como 20 territórios ou mais (ao invés de 24). Os outros critérios permanecem iguais.
★ ★ ★
Risk — Regras Adicionais
Uma vez que alguns componentes de RV são um pouco diferentes do War, algumas adaptações tem que ser feitas pra jogar este mod:
Objetivo Fechado e Objetivos Abertos
RV não tem cartas de objetivos de eliminação de um exército adversário como War, então, se você quiser seguir na proposta do objetivo secreto, é necessário algum improviso: os jogadores podem usar pedaços de papel com os nomes dos adversários ou qualquer outro tipo de marcador identificado por cor ou nome, e então sortear qual o alvo de cada um, antes do início da partida.
O sistema de objetivos abertos e recompensas pode ser usado normalmente junto com este mod. Se os jogadores optarem por sobrepor as regras, vence a partida quem eliminar o adversário sorteado (regra deste mod) ou quem completar três objetivos primeiro (regra normal de RV).
Recompensas Revisadas
- Carta Garantida: o jogador recebe todas as cartas a que tem direito, pelas conquistas de território, e, no final do turno, ainda recebe mais uma, por esta recompensa. Ainda deve ser mantido o limite de 6 cartas.
- Manobra Inicial: as vantagens de movimento podem ser usadas normalmente neste movimento especial permitido antes do primeiro ataque.
Critérios de Desempate
Caso um jogador elimine um adversário que não era o seu objetivo, ele ganha, além das cartas da mão do eliminado, os objetivos completados por ele (mas não as recompensas recebidas por esses objetivos). Após, aplicam-se critérios de desempate um pouco diferentes. Vence:
- Quem tiver 24 territórios ou mais; senão
- Quem tiver o maior número de objetivos concluídos, sejam principais (pretos) ou secundários (vermelhos); senão
- Quem tiver o maior somatório de territórios + cidades controladas; senão
- Quem tiver o maior número de capitais controladas; senão
- Quem tiver o maior número de exércitos no tabuleiro; senão
- Quem tiver o maior somatório de estrelas entre as cartas na mão.
Trocas de Cartas
As cartas de território de RV não tem símbolos diferentes, mas sim 1 ou 2 estrelas, e o número de exércitos extras é baseado no somatório de estrelas das cartas trocadas. Sendo assim, desconsidere o sistema de trocas proposto neste mod e use o sistema de trocas normal desta versão: as quantidades de tropas na tabela de trocas de RV são próximas das quantidades propostas neste mod.
Curingas — Opção Avançada
RV originalmente não tem curingas. Mas, se quiser dar um ar mais tenso ao jogo, e se ainda estiverem disponíveis na sua caixa, as cartas em branco (que tem apenas a inscrição "descarte" mas a mesma ilustração de fundo das cartas de território) podem ser tratadas como curingas, valendo 5 estrelas cada uma. Com isso, um curinga pode ser trocado sozinho por 10 exércitos; e dois curingas, por 30 exércitos, conforme a tabela de trocas desta versão. (Ainda que um conjunto completo desta versão tenha três cartas em branco, não é recomendado o uso de três curingas.)
Todas as outras regras desta versão se aplicam normalmente.
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Notas
[1] A modalidade que usa apenas os objetivos de eliminação de um exército adversário é conhecida como "Paranoia".
[2] Em partidas entre 4 ou 5 jogadores, ocorrerá de dois deles terem um território a mais, em razão da distribuição de 42 territórios não permitir uma divisão uniforme: 42 ÷ 4 = 10 e resto 2; e 42 ÷ 5 = 8 e resto 2 (o "resto" é que gera o desequilíbrio). Por isso, os jogadores com menos territórios devem jogar antes, pra equilibrar. Em VK isso não ocorre, pois 36 territórios podem ser divididos igualmente entre 2, 3 ou 4 jogadores.
[3] Com a reformulação do sistema de trocas, o máximo de exércitos que pode ser obtido em uma única troca é 69: 36 de uma troca de seis símbolos iguais + 25 dos dois curingas + 8 do bônus de quatro territórios controlados. Mesmo assim, é uma combinação bem difícil de conseguir.
[4] A ideia da etapa de Inteligência é que o jogador se prepare para os combates de forma mais precisa do que simplesmente a quantidade de exércitos. Além de diminuir o número exércitos no tabuleiro, o que colabora pra agilidade da partida como um todo.
[2] Em partidas entre 4 ou 5 jogadores, ocorrerá de dois deles terem um território a mais, em razão da distribuição de 42 territórios não permitir uma divisão uniforme: 42 ÷ 4 = 10 e resto 2; e 42 ÷ 5 = 8 e resto 2 (o "resto" é que gera o desequilíbrio). Por isso, os jogadores com menos territórios devem jogar antes, pra equilibrar. Em VK isso não ocorre, pois 36 territórios podem ser divididos igualmente entre 2, 3 ou 4 jogadores.
[3] Com a reformulação do sistema de trocas, o máximo de exércitos que pode ser obtido em uma única troca é 69: 36 de uma troca de seis símbolos iguais + 25 dos dois curingas + 8 do bônus de quatro territórios controlados. Mesmo assim, é uma combinação bem difícil de conseguir.
[4] A ideia da etapa de Inteligência é que o jogador se prepare para os combates de forma mais precisa do que simplesmente a quantidade de exércitos. Além de diminuir o número exércitos no tabuleiro, o que colabora pra agilidade da partida como um todo.
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