Ludus Militaris: Mods

"Modification" (modificação) ou "mod", no contexto de jogos eletrônicos, é um termo usado para denominar uma alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente da original, desde pequenas alterações até a criação de jogos novos a partir do conteúdo original. Eles podem ser produzidos pelos próprios criadores do jogo original ou, mais frequentemente, por terceiros. Um mod pode proporcionar conversões parciais, como alterações somente nos personagens, veículos, armas e quaisquer outros elementos do jogo original, ou conversões totais, tornando-se assim um novo jogo, de um gênero diferente ou não. (Fonte: Wikipedia)
Como mencionado na descrição do projeto, acredito que que o conjunto de componentes de War/Risk pode ser usado para criar modalidades de jogo diferentes da regra original. Pra demonstrar melhor a ideia, vamos tomar como exemplo um baralho comum, desses que se acha em qualquer tabacaria de esquina. Um baralho convencional permite uma infinidade de jogos com as mesmas cartas. E, embora usem os mesmos componentes, os jogos possíveis com o baralho podem diferir em muitos aspectos:
  • Alguns jogos usam apenas um subconjunto de cartas (Pôquer normalmente não usa o baralho completo, só as cartas mais altas, dependendo do número de jogadores), enquanto outros usam mais de um conjunto (qualquer mesa de Buraco ou Canastra geralmente usa dois baralhos; num cassino, Bacará usa seis baralhos, e Black Jack pode usar até oito), e outros, ainda, usam um conjunto de subconjuntos de cartas (o jogo alemão Doppeelkopf usa as cartas de 9 ao Ás de dois baralhos).
  • Há jogos cuja mecânica central é a comparação de cartas individuais (jogos de vazas, como Copas ou Truco, em que todos jogam uma carta e quem tiver a mais forte ganha a rodada), enquanto outros se baseiam na construção de combinações de cartas (Pôquer e todos os jogos da família do Rummy, como Pif-Paf, em que trincas e sequências disputam espaço na mão dos jogadores).
  • Na maioria dos jogos casos, os jogadores jogam uns contra os outros, às vezes individualmente ou em duplas. Já em jogos de cassino, existe a figura central da banca, contra a qual todos jogam. E também há jogos em que não se joga contra um oponente ou entidade externa, mas contra um algoritmo, uma regra predefinida (os mais variados tipos de Paciências e Duetos, uma Paciência a dois).
Existem muitos outros aspectos que podem ser analisados nos jogos de cartas, como o uso de apostas (Pôquer, Truco), fases de jogo com objetivos diferentes (Continental), construção de combinações com cartas fechadas (Pif-Paf, Gin Rummy) ou abertas (Escopa, Texas Hold'em, Rummikub), etc.

Seguindo essa mesma linha de raciocínio, com um pouco de criatividade, vários estilos de jogo podem ser estabelecidos usando os mesmos mapas, peças, dados e cartas das várias versões de War. Que também podem ser suficientemente distintos uns dos outros, em função da mecânicas principais, uso mais amplo ou mais restrito dos componentes disponíveis, condições de pontuação e de vitória, entre muitos outros aspectos.

Portanto, se justifica o empréstimo do termo já consolidado no mundo dos jogos eletrônicos que demonstra com exatidão a proposta principal deste site: criar "mods analógicos" para War/Risk.


Diretrizes de Desenvolvimento

Os mods propstos no LM , desenvolvidos ao longo dos posts do blog, tem alguns fundamentos em comum:

Redução da Dependência dos Dados

Para um produto com o slogan "O Jogo da Estratégia", a profunda e incapacitante dependência dos dados no War é, no mínimo, um contrassenso. A diferença prática entre Xadrez e War é que, no último, um jogador experiente pode ser derrotado por um garoto de oito anos com alguma sorte nos dados. Assim, uma das principais questões a ser trabalhadas nos modos alternativos – talvez a principal – é a atenuação desse fator sorte, a fim de focar no aspecto mais estratégico do jogo. Isso não quer dizer que não há nenhuma aleatoriedade nos mods: alguns terão mais, outros menos. Mas a prioridade é que as decisões tomadas pelo jogador sejam mais determinantes pro seu sucesso (ou fracasso) do que o simples resultado dos dados, e/ou que resultados de dados possam ser modificados por decisões do jogador.

Redução do Número de Peças no Tabuleiro e Fim da Progressão

A progressão de trocas prevista na regra original francesa (1957) e incorporada sem mudanças desde a primeira edição de War (1972), em teoria, é positiva – afinal, mais trocas é igual a mais exércitos, que aumentam as chances de derrotar os adversários. Mas, na prática, como ela é infinita, nas rodadas mais avançadas surge um monstro difícil de controlar: o acúmulo excessivo de peças no tabuleiro, que também é responsável pelo problema da lentidão nos combates (abaixo). Sem falar que, esteticamente, dependendo do mapa, nem todos os territórios tem um espaço adequado para comportar todas as peças que o jogador posiciona ali. No geral, a progressão mais atrapalha do que ajuda. (Tanto ela é um problema que War•II, de 1981, trouxe um novo sistema de trocas sem progressão.) Assim, os mods tem regras e cálculos reduzidos e/ou mais equilibrados pra se obter exércitos extras. No final das contas, o ideal é que cada território no mapa não precise ter mais do que cinco ou seis peças ao longo da partida.

Aumento da Agilidade dos Combates

As regras de combate clássicas tendem a deixar o jogo enfadonho pois ele se torna repetitivo, travado, repetitivo, demorado e, além de tudo, repetitivo. A progressão infinita das trocas, aliada ao limite de três exércitos no ataque e no deslocamento faz com que, em rodadas mais avançadas da partida (onde os territórios geralmente estão bem supridos de exércitos), um combate dependa de muitas jogadas de dados para a conquista de um único território (muito esforço pra pouca recompensa), e não haja muita possibilidade de ataques consecutivos. Neste escopo, os mods podem prover novas formas de resolução de combate, que se resumam a uma ou poucas jogadas de dados (ou, em alguns casos, nenhuma, se baseando em outros aspectos), ou que permitam a eliminação de mais exércitos em menos jogadas, o que colabora para a agilidade da partida como um todo.

Condições de Vitória Alternativas

Todas as versões de War preveem apenas uma condição de vitória: cumprir o que está indicado na carta de objetivo recebida no início da partida. Nada mais. Por mais que outras formas de finalização da partida tenham sido implementadas em versões internacionais, nada disso foi sequer pensado mesmo nas versões temáticas mais recentes, que se propuseram a dar uma repaginada no jogo. Sendo um jogo tipicamente longo, na sua concepção original, War precisa de formas diferentes de concluir a partida, sejam objetivos reformulados, critérios de desempate secundários ou coisa do gênero, de modo que, se os jogadores simplesmente "enjoarem" da partida e quiserem parar, haja alguma forma de determinar um vencedor. Neste contexto, os mods trazem outras formas para se determinar o ganhador mesmo que nenhum jogador tenha completado o objetivo principal.

Componentes 

Boa parte dos mods pressupõe o uso apenas dos componentes básicos do jogo (pressupondo um conjunto completo, evidente), justamente para poderem ser usados sem delongas: é entender a regra nova e partir pro jogo.
Alguns mods, eventualmente, podem requerer componentes adicionais, para representar algumas informações de jogo que não seriam possíveis apenas apenas com as peças básicas. A ideia, nestes casos, é que sejam componentes fáceis de conseguir, pra não representarem um empecilho no uso do mod. Eis alguns exemplos de componentes adicionais simples que podem ser requeridos:
  • Alguns dados a mais, ou talvez dados diferentes dos convencionais (d4, d8, d10, etc.);
  • Um ou alguns baralhos convencionais; ou talvez um baralho dedicado de um joguinho simples que se acha em qualquer loja de brinquedos ou no bazar de esquina;
  • Fichas e/ou marcadores adicionais, preferencialmente de cores e/ou formatos diferentes das peças dos jogadores;
  • Fichas ou cédulas com a indicação de valores (podem ser fichas de Pôquer ou o dinheiro fictício do Banco Imobiliário);
Por fim, alguns mods mais elaborados podem requerer a confecção de componentes adicionais dedicados para tratar de regras ou decisões específicas e que seriam impossíveis de ser representadas com os componentes básicos ou mesmo componentes adicionais mais simples. Nestes casos, serão providenciados todos os arquivos necessários para impressão (na maioria dos casos, cartas com informações detalhadas): basta imprimir e recortar. Mesmo neste caso dos componentes dedicados, a intenção é que se use apenas o mínimo necessário, justamente para não descaracterizar demais o jogo original.

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